Présentation du jeu

TitresBlogPrincipesDuJeu

Vous incarnez l’un des 5 membres d’équipage qui effectuent une mission à bord d’un vaisseau spatial.

À tour de rôle, chacun peut prendre la parole pour rédiger un rapport afin d’alimenter l’histoire, de décrire un événement ou un personnage, de rendre compte de l’action en cours et de ses conséquences. Ainsi, de rapport en rapport, chaque intervention tisse une trame qui va former votre histoire commune, celle de l’expédition.

 

 

SousTitresBlogPriseParole

Le joueur qui souhaite raconter la suite de l’histoire doit au préalable Prendre la Parole en cliquant sur l’icône ci-dessous :

PrendreParole2
Une fois la parole prise, le joueur est alors en mesure de réaliser les actions suivantes :

  • Modifier certains paramètres de l’aventure
  • Puis rédiger le rapport quotidien que recevront les autres joueurs

Au moment de la soumission du rapport quotidien, la parole redevient à nouveau disponible et on passe au jour suivant de l’histoire.

SousTitresBlogModifParamAven

Une expédition possède un certain nombre de paramètres qui la définissent à un instant présent et permettent de connaître l’état de l’aventure. Il s’agit par exemple du régime politique, de la gravité, de la qualité de l’air, de la santé de l’Ingénieur ou de la localisation de l’Officier de sécurité.

Les paramètres de l’aventure constituent, en complément du rapport quotidien, la « vérité officielle » de votre histoire commune.

Seul le joueur qui a pris la parole peut agir sur les paramètres de l’aventure.

À chaque rapport, il n’est possible d’agir que sur quatre paramètres au maximum.

De plus, chaque paramètre ne peut être modifié que par des rôles précis (qui sont indiquées par la première lettre de sa fonction :

C – S – M – I – O
(Capitaine – Scientifique – Médecin – Ingénieur – Officier de Sécurité)

Par exemple, voici les paramètres définissant le contexte général de l’aventure à un moment précis :

Parametres-Contexte

L’icône de gyrophare au début de la ligne indique qu’une modification a eu lieu ce jour.

L’icône de clé numérique en fin de ligne indique que le joueur qui consulte l’écran n’a pas la permission de modifier les valeurs (soit parce qu’il n’a pas la parole, soit parce qu’il a déjà modifié quatre variables à ce tour). Le contraire de la clé numérique est le pointeur laser rouge qui indique une modification possible.

Souvent, vous devrez collaborer avec les autres membres du vaisseau pour modifier un paramètre précis afin de rétablir la bonne marche du vaisseau et/ou la cohérence de l’histoire.

 SousTitresBlogRedactionRapport

Le joueur ayant pris la parole va pouvoir écrire le rapport quotidien, c’est-à-dire donner sa propre version de ce qui est arrivé à l’expédition durant cette journée. Il devra s’efforcer de poursuivre de façon cohérente ce qui a été écrit les jours précédents. Chaque nouveau rapport s’ajoute aux anciens pour constituer progressivement le Journal de bord de toute l’expédition.

Une fois le rapport quotidien soumis, le même joueur peut immédiatement choisir de prendre à nouveau la parole ou de la laisser disponible pour qu’un autre membre de l’équipage puisse en disposer.

Le premier personnage qui demande la parole l’obtient automatiquement.

Évidemment, une journée du Journal de bord ne correspond pas forcément à une journée réelle. Chaque équipe de joueur devra trouver le rythme de jeu qui lui correspond le mieux.

Si un joueur monopolise la parole (ou qu’il tarde trop à écrire son rapport), trois autres membres de l’équipage peuvent la lui enlever en utilisant la fonction Faire progresser l’aventure.

 

SousTitresBlogDemandeProgAvent

Lorsque l’inspiration des joueurs se tarit et qu’aucun ne souhaite plus demander la parole, il faut que trois joueurs cliquent sur Faire progresser l’aventure,

Progression-aventure2

Le jeu va alors proposer un nouvel événement qui concernera un joueur précis.
Ce joueur obtient immédiatement la parole et dispose d’informations supplémentaires par rapport aux autres joueurs. À lui d’en faire bon usage. Au pire, en manque absolu d’inspiration, il peut Refuser l’événement.

Parfois, un événement exceptionnel se produit qui ne concerne qu’un seul personnage. Libre à lui de s’en ouvrir – ou non – aux autres membres et de communiquer sur ce qui lui est arrivé.

 

 

TitresBlogActionsRecurrentes

C’est à dire ce que vous pouvez faire à tout moment du jeu, même quand vous n’avez pas la parole.

Chaque joueur peut modifier son action et sa localisationAction-Localisation

Chaque joueur peut écrire à l’un ou plusieurs des membres de l’équipage.
Son message sera relayé jusqu’à la boîte de courrier électronique des destinataires.
ParlerN’hésitez jamais échanger avec les autres membres de l’expédition pour mieux incarner votre personnage, créer l’ambiance et faire rêver les autres joueurs. N’oubliez pas non plus que le rapport d’un joueur et les paramètres de l’état de l’aventure constituent une vérité officielle qui peut toujours être complétée et transformée.

 

 

TitresBlogAidesJeu

Pour vous aider à structurer votre univers, vous bénéficiez dans le jeu des éléments suivants qui déterminent la « vérité officielle » de votre aventure :

Un État de l’aventure qui décrit les paramètres communs de votre histoire
(santé, localisation, actions, qualité de l’air, etc.)
Cet état de l’aventure peut-être modifié en partie par le joueur qui a la parole.
Les fiches des 5 personnages écrites par chacun des joueurs.
Une fiche du Vaisseau dans lequel vous voyagez écrite par le Capitaine.
Un Historique qui compile tous les rapports.
Un Mémo qui vous permet de noter collectivement les noms des personnages, institutions et lieux importants.

 

 

TitresBlogMembresEquipage

 

>> Qui sont les membres de l’équipage ?

Equipage

Chaque membre d’équipage ne peut agir que sur certains paramètres de la mission.
Mais cela reste surtout une question de jeu de rôle pour répartir à chacun son domaine de compétence lors des échanges de courriel.
La seule exception est le capitaine qui a une vraie responsabilité dans le jeu car il est indispensable.

••• Capitaine  •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
Personnage clef de l’aventure, le Capitaine peut enrôler et limoger les membres d’équipage à tout moment. Il peut aussi modifier la fiche du vaisseau et supprimer des containers de la soute.
Il est le seul personnage non-remplaçable et sera présent durant toute la mission, contrairement aux autres membres d’équipage qui peuvent embarquer ou quitter le vaisseau. Sans le capitaine, la mission prend fin immédiatement (et de façon sinistre).

Son rôle est de commander et piloter le vaisseau mais il s’occupe aussi des communications externes. C’est un spécialiste des sciences humaines, fin connaisseur de la géopolitique, de l’histoire intergalactique, de la sociologie des races intelligentes et de l’exolinguistique.

••• Scientifique  •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
Il fait autorité en astrophysique, analyse spectrale, calcul de trajectoire, modélisation mathématique et science des matériaux. Il est capable de mettre en œuvre la sonde d’exploration qui récolte les premières informations sur les objets stellaires et d’en commenter les résultats avec clarté et décontraction.

••• Médecin  •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
Il est le garant de la santé de tout l’équipage, des cas les plus bénins aux maux les plus désespérés. C’est aussi un spécialiste incontesté en biologie animale et végétale, exogreffes et implants bionormés. De blessures en maladies, d’analyses en prophylaxies, il est très sollicité et occupe une fonction primordiale pour la réussite de l’expédition.

Il est le seul personnage à pouvoir intervenir sur la santé de chaque membre d’équipage.

••• Ingénieur  •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
Rien de ce qui est mécanique ne lui est étranger. Avec minutie et circonspection, il vérifie, maintient, répare toute forme d’intelligence artificielle à bord du vaisseau : des moteurs aux générateurs, des robots de soute au grille-pain de la cafétéria. C’est aussi un spécialiste informatique qui maîtrise tous les systèmes du bord et programme (au moins) dans plus de 73 langages différents.

••• Officier de sécurité  •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
En charge de la sécurité de l’expédition, il veille de façon autoritaire mais compétente sur l’ensemble de l’équipage ainsi que sur les dispositifs défensifs et offensifs du vaisseau. Bras armé du Capitaine, il n’hésite pas à intervenir de façon viril lorsqu’il détecte une menace interne ou externe. Sa tâche inclut aussi la fourniture des armes à chacun et la formation quant à la meilleure façon de s’en servir.

 

TitresBlogFinAventure

 

>> Quand finit votre aventure ?
Quand le jeu s’arrête-t-il ?

Même les meilleures aventures numériques doivent avoir une fin…
À tout moment, l’un des membres de l’expédition peut Demander un vote final.

Le scrutin déterminera, une fois que la majorité a voté (de fait, les trois premiers votes, c’est comme ça la démocratie spatiale en 2615 !), si l’aventure va se poursuivre ou si la mission doit prendre fin. Dans cette dernière éventualité, les joueurs devront se prononcer en âme et conscience pour savoir si la mission a été une réussite ou un échec, puis expliciter leur choix lors d’un court rapport.

Les rapports des vainqueurs du scrutin formeront l’ultime Rapport du jour qui conclura l’expédition.

À la fin du jeu, tous les personnages seront démobilisés et de nouveau disponibles pour être enrôlés dans une future expédition.

Chacun recevra l’Historique de l’aventure par courrier électronique. Cet Historique compile l’ensemble des rapports écrits par les joueurs, triés de façon chronologique, mais n’inclut pas les messages échangés par les joueurs.

Si la mission est réussie, le Capitaine bénéficiera d’une récompense particulière : il pourra nommer et décrire l’élément (personnage, matériau, vaisseau, forme de vie végétale ou animale, etc.) qui aura été identifié lors de la mission. Chaque membre de l’équipage final recevra un témoignage de cet élément dans son inventaire personnel et l’élément sera intégré à l’univers du jeu pour les futures expéditions.

Comment quitter le jeu ?

Tout personnage est libre de rejoindre (si une place est laissée vacante) ou de quitter une expédition.

Pour quitter une expédition, il faut utiliser le bouton Quitter le vaisseau à partir du Tableau de bord puis valider le formulaire.

Seul le Capitaine peut Enrôler un membre d’équipage afin de recruter un nouveau joueur. Il peut aussi prendre la lourde décision de Limoger un membre d’équipage.

Dès lors qu’une expédition n’est plus complète (c’est-à-dire pourvue de ses 5 membres), l’action est suspendue jusqu’au retour à la normale. Les communications entre joueurs restent évidemment actives.

Si plus de deux joueurs quittent le vaisseau, celui-ci est perdu définitivement et la mission est évidemment un échec.

 

 

TitresBlogJoueurPersonnage

>> Y-a-t-il une distinction entre joueur et personnage ?

Chaque joueur est censé incarner de son mieux le personnage qu’il a choisi d’interpréter, avec ses capacités, ses forces et ses faiblesses, en assumant son passé et en bénéficiant de son expérience.

Cependant, l’originalité de Panique galactique ! réside aussi dans le fait que chaque joueur devient ponctuellement une sorte de maître de jeu qui agit sur les paramètres de l’aventure influençant la progression de l’histoire.

Par exemple, si vous incarnez un ingénieur :
en tant que Joueur, vous pourrez définir le paramètre « État des robots » :
Robot ménager en panne / GardeBot parasité / Robot chirurgien en maintenance / etc.
en tant que personnage, vous pouvez ainsi être un génie qui répare tous les robots du bord ou, au contraire, un professeur gaffeur qui bricole et leur fait faire n’importe quoi.

Il faut donc s’efforcer d’assumer cette dualité de la façon qui conviendra le mieux à l’esprit et à la façon de jouer du groupe de joueurs formant l’équipage.

On peut considérer que c’est le joueur (possédant la parole) qui décide de l’environnement immédiat dans lequel son personnage va évoluer et agir vis-à-vis du reste de l’équipage.

 

 

TitresBlogUniversJeu

>> Panique galactique ! qu’est-ce que c’est ?

Panique galactique ! est jeu-de-rôle-numérico-épistolaire qui se joue par l’intermédiaire du web et du courrier électronique.

Les grandes lignes de l’univers proposé sont celles d’un voyage spatial futuriste, digne de H2G2, Cobra, Star Wars, Star TrekPrometheus, Alien ou 2001, L’Odyssée de l’espace, Les Gardiens de la Galaxie, (selon la façon dont vous y jouerez !).

Panique galactique ! est un jeu expérimental et très ouvert. En conséquence, vous y trouverez tout ce que vous y apporterez (et même plus !).

Prenez la parole, mettez votre personnage en situation, agissez sur les paramètres de l’aventure et rédigez les rapports quotidiens pour construire et faire avancer votre aventure commune. Installez-vous dans l’univers dont vous rêvez : c’est vous qui écrivez collectivement l’histoire en prenant puis consignant les décisions futiles ou décisives de l’aventure.

La réussite ou l’échec de l’aventure dépendra de votre implication, de vos talents de conteur mais aussi de votre capacité à échanger et inventer avec les autres joueurs. Le fonctionnement du jeu n’est qu’un support pour votre créativité, qu’un terreau pour votre imagination.

Que vous décidiez de mener à bien la mission principale ou non, vous êtes libre au point de transformer votre aventure en véritable chef-d’œuvre de plaisir et d’inventivité, ou en un atroce cauchemar collectif, ennuyeux et incohérent.

C’est vous qui voyez !

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